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設計師“手速”養成避坑指南
發表時間:2021-06-21

上周末看到一條讓很多視覺設計師掉頭發的消息。


ipad付費App排行榜上,專業數字雕刻與模型繪畫軟件 Nomad Sculpt 3D 已排名到第4。截止發稿前一晚,它已經飆升到付費榜第2名了?。?!


隨著5G網絡普及,當網速不再成為限制,3D毫無疑問再次成為被討論最多視覺設計焦點。從產品ui到電商設計,可以說視覺領域,都在加速3D化。


這次我們特別采訪了7位業界作品具有代表性的設計師,騰訊天美的光叔許喆隆、站酷“江湖哥”江湖一野、網易互娛做美術管理的小田仙人、Holly_CC、騰訊TDC團隊ui設計師菜心、騰訊藝術中心高級3D角色設計師“光光”趙旭光、品牌電商設計師阿偉X仙生。


從入門到精通,從3D新手到高質量交稿,這些厲害的3D技能傍身的設計師,怎么成長和避坑?




他們就這樣上車了


2016-2017年是3D技術在國內發展的一段妙不可言的時光。


此前,光叔許喆隆在1997年左右發現了3D軟件有與平面圖形工具不同的著色方式和無限的空間,于是他在網吧里就玩起了3Dmax1.0。直到2017年開始接觸 Substance Painter ,邊學邊做,終于用40天左右,完成了網友們點贊爆了的代表作《金麟少年》。天吶,經歷了20年。

站酷專訪光叔許喆?。?a target="_blank">https://www.zcool.com.cn/article/ZMTIzMjUxMg==.html


曾就職于BAT,現專注于游戲行業三維視覺表現與創意的江湖一野,在2016年開始接觸C4D,當時應用的場景是要在工作中做網頁、專題頁和廣告圖等視覺素材的渲染。


早期的視覺設計師,如果略懂一些三維,在視覺設計方面,就能輔助自己得到很大提升。以前他學3D遇到的難題是網絡上教程很少,渲染器也以CPU渲染器為主,學習成本高,當時玩家們都是熬夜守圖過來的人。后來的3D工具與技術發展十分迅速,他接觸3D六、七年,從3Dmax、C4D、MarvelousDesigner 、Zbrush 、 Blender 、虛幻引擎4等等,不斷迎接技術挑戰,并將之運用到自己的商業項目中。

《湖南衛視舞蹈風暴 : 冠軍之夜2019 KV × FINAL POSTER》(部分),江湖哥受項目組邀請,歷經一個月完成, 從初期的創意推導、視覺設計、實際執行、三維設計等一人solo扛下來。


江湖哥說,現在教程也遍地開花了,工具也越來越簡單,一個新手,選擇在什么樣的時機開始學習很重要。他推薦大家嘗試 Quixel Bridge,Epic 收購 Quixel 后,Megascans 庫內的所有掃描寫實資產可以免費使用,基本上能滿足大多數設計師對于寫實類創作的素材需求


Holly_CC是這次我們訪談的用戶中唯一的女孩子,2017年已是一家上市公司的設計主管,她說熟能生巧是把雙刃劍,技能嫻熟雖然可以輕松完成工作,卻失去了應對挑戰的激情。因為無法安于舒適區,于是“瘋狂”辭去管理工作,飛到北京學課程,開啟了3D視覺設計的生涯。她自認為不是入門快的選手,半年后才做出相對滿意的作品《3不猴:非禮勿言、非禮勿聽、非禮勿視》。


作為一名互聯網產品ui設計師,菜心也是2017年接觸到3D,開始只是業余玩,用了一年多,到2018年,才在工作項目中做出讓他滿意的引導頁;之后是直播禮物和產品中的用戶等級圖標等等。


他對3D工具的需求并不復雜,基本上是用C4D外加oc渲染器搞定工作產出,但也會嘗試尋找突破性解決方案,比如有些看似簡單的3D形象,下圖中的頭像,在C4D沒摳出來時,簡單學了下ZBrush,不同軟件組合后,工具解放了他,讓工作產出效率大幅提升。《菜心·騰訊動漫等級體系》




半生不熟的新手要從哪里開始?

邊做邊學,不要執著在學工具上自我感動。


即便入行10年的趙旭光,仍然說至今也沒完全解鎖 Maya 和 ZBrush 的全部功能,但這并沒妨礙他成為騰訊的高級3D角色設計師。


這次訪談中,江湖哥和菜心都認為,雖然都是3D作品,但不同行業領域,都有不同的作品交付流程,個人定位與個人工作流程,也在不停更新迭代中。工作和項目中能用起來時,對交付作品的要求,美術功底是否過硬,一定程度上就決定了學習3D軟件的時間成本。


做品牌和電商設計為主的阿偉,開始接觸C4D的時候,基本是做一些藝術字體,很佛系地用到什么才去學什么,他覺得盡管目前對3D軟件還談不上精通,但僅是入門級的雕刻和渲染技術、敢于對不同的工具進行嘗試,也足以讓他應對一些電商網頁里的三維效果?!爸匾氖?,不能為了某個效果,非要等把整個軟件都學會再去做,那樣太沒效率了,還容易執行中斷,堅持不下去?!?

《原始黃金天貓旗艦店視覺升級》


江湖一野不建議想入門3D的設計師,把太多精力放在不必要的技能學習上,如果無法根據項目和工作的需求學習,去實踐應用,很容易導致去學一些未來可能根本用不上的“炫酷”技術,陷入一種虛假充實的自我感動中。




熱情與表達欲是最好的老師


曾做過26天3D原創速寫的光叔認為,學習與創作速度,是釋放激情的方式。


這一點在小田仙人身上也被充分體現。2019年以前,小田還只是3D愛好者而不是職業三維設計師,網飛的《愛、死亡和機器人》上線第一天,他用午休時間一口氣追了三集!意猶未盡之際,為了不浪費熱烈的情緒,連續整整一周,用從每天下班到睡覺的時間空檔,完成了衍生創作《用設計師的方式看〈愛、死亡和機器人〉》,受到了很多朋友的喜歡,盡管疲憊,但他說一切值得。做完滿意作品要發下朋友圈。



趙旭光的個人作品,通常會逼自己用業余時間,在2個月之內完成,拖延太久很容易審美疲勞?!蛾P云長》就是他下班加周末,一鼓作氣宅家做完的。

精致的模型細節用了一個月,后續貼材質和渲染又用了兩三周,的確不輕松。

《關云長》





雷軍曾在小米創業階段說:天下武功唯快不破。” 

手速對設計師交作業到底多重要?


光叔和小田非常有態度有氣魄地不約而同:“小米新logo大師不是做了三年嘛?。?!你說快嗎???”

阿偉X仙生說:“200萬的logo大師設計費賺2000萬的品牌營銷效果,很快很快?。?!”

設計師元芳,你怎么看?




一頓操作猛如虎,一看產出二百五的手速,堅決說不!


趙旭光心中影響作品產出效率最重要的三個個人因素,首先是要創作思路清晰;其次,豐富的技術儲備,才能讓自己靈感如泉涌時,別因技術不足而卡殼;最后肯定是耐心,現在娛樂活動豐富,為什么還要逼自己不斷去提升作品呢?如果三天打魚兩天曬網,沒有點持之以恒的勁頭是不行的!


江湖哥說,在設計美術行業,所謂的“手速”絕不代表“快就是好”。有人曾說:“一頓操作猛如虎,一看產出二百五?!?設計師終是拿作品說話的人,要對作品質量負責。有效率地交付高質量作品,靠的是理解洞察力、設計創意和項目經驗與技術的日積月累。寶貴的精力,應重點放在「如何才能有效產出優質作品」,以及「優化工作流程」上。




設計師想下班自由,怎樣的工作流程才能避免踩大坑?


小田認為“手速”其實是個偽命題,因為槍再快,如果打不準也白搭,一槍斃命才最快。他在偶爾做的商業合作中,認為甲方尊重他的創意、寬容他偶爾出格的想法很重要,但小田更喜歡站在品牌、產品與業務方的角度,為甲方多考慮,少改甚至不改稿,速度自然上去了。


作為一位業界知名的3D藝術創作者,光叔永遠把作品質量放擺第一。如果商業項目中交付速度是必須考慮的因素,他把能精準理解甲方的需求放在第一位。要是遇上那種 “我也不知道要什么,你做做看看吧” 的甲方,不妨放棄這次合作。


Holly_CC 上個月在站酷上發布的阿里媽媽項目中,需求方明確地與她對齊了所有核心訴求與信息點,后面的設計工作,就是爽爽的 freestyle 一稿過。

《SHOEREEL2020 一些商業作品 》



甲方需求一旦對接清楚,優秀設計師就能被解放創造力,正如日本著名設計師黑川雅之曾說的那般:“設計師要敢拍胸脯說:’我是美學專家!’” 


Holly_CC的態度是,凡事先整體后局部,另外對項目要養成強預判能力,在前期溝通階段,就知道如何避坑,也要學會主動去與甲方對齊所有“信息點”,比如做動畫,就要知道客戶到底在意故事性?還是在意美觀度?


光叔的工作流程,通常都是 草圖-大型-高模制作-渲染完成 幾個步驟,每一階段,都要讓甲方確認后才進入下一步。


其實沒有甲方會故意刁難設計師,拖延進度。所以不要在溝通交流還不充分時,就傻傻埋頭肝項目,肝完才發現很多步驟要推倒重來。


小田仙人堅持說,從他個人角度并不建議設計師過于追求所謂高效,畢竟做出值得回味的作品才最重要??科串a量,靠拼計件賺錢,設計師就永遠只能賺辛苦錢,同時也進一步造成了行業激烈內卷,苦不堪言。當“奮斗比”的滋味,于人于己,恐怕大家都不喜歡吧!


你們覺得呢?


作者:站酷策劃   如翼推薦



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